Arkham JCE-LCG FR

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    Critique - Sous les Etoiles Noires

    Sans doute le meilleur pack du cycle, à ne pas rater !
    L'objectif de cette revue est de donner notre avis à froid (sans partie de jouée) à un instant donné. Evidemment, il est peu probable qu'elle soit encore valable dans un an ou plus.


    L'échelle de notation est disponible sur la page d'accueil des reviews.
    Sans plus attendre, voici les notes pour cette première grosse boite (cliquez sur un bouton pour switcher entre les classes)

    Valandre Jorune :
    Le gardien préfère gérer un ennemi qu'une traitrise, et il réduit les ennemis dans le DR pour les autres. En multi, si le gardien est le dernier à piocher, c'est mieux. Il va falloir, réfléchir au positionnement et au premier joueur pour optimiser cette carte et il vaut mieux connaitre le scénario, en découverte c'est plus risqué. Il permet aussi de « coincer » des ennemis qui aurait tendance à apparaitre loin des investigateurs.
    Olafosaurus :
    Une gestion efficace du deck rencontre. En jouant cette carte, on choisit la créature que l’on va affronter au lieu de se prendre un énième test sur une caractéristique faible (le gardien étant en général équipé pour éliminer ce genre d’embuche). Et bien sûr, je ne parle pas de l’effet « chasse à l’xp » en utilisant cette carte pour traquer les monstres en rapportant…
    Lonewolf :
    Une carte qui offre pas mal de possibilités aux Gardiens qui préfèrent se taper un monstre plutôt que de faire un test de Willpower (même si les Gardiens ne sont aps les plus à la peine là dessus). Le trait Rapide vient compenser le coût de 1 à mon sens. Je ne la trouve aps auto include car les places commencent à se faire rares dans les decks, Mais je la voit facilement trouver sa place dans le deck de Zoey(+1 tune donc s'auto-finance), Roland pour tenter de profiter d'une enquête gratos ou même Yorick pour abuser du passif.

    Le plus drôle avec cette carte, c'est les tentatives de greed que je voies d'ici se profiler en mode "on a bientôt fini le scénario mais on veut toper le mob à Victoire 1 qui reste dans le deck rencontre!"
    Valandre Jorune :
    Pour 6 xp, il faut voir ce qu'il y a derrière tactique et Ravitaillement : Se Préparer au Pire, Toujours sur ses Gardes, Explosion de Dynamite, Esquive, Raccourci, Planque, Munitions supp.

    Alors attention, on ne peut sortir qu'une carte par tour, alors pas de combo. Par contre, pour stabiliser le début de parti, il n'y a pas mieux. Une planque, au cas où vous manquiez de ressource ? Se préparer au pire pour avoir une arme ? Toujours sur ses gardes, qui est le plus efficace en début de parti.

    En avantage aussi, si vous avez besoin d'une de ces cartes, plus la peine de la mettre en x2 (munitions sup.).

    Et enfin pour les cartes situationnelles, comme les dynamites, elles seront disponible en cas de besoin sans être une carte morte dans votre main qui risque de se faire défausser.
    Olafosaurus :
    D’accord cela coute 6 xp. Mais qui n’a pas rêver de commencer avec une main de trois cartes de plus, trois cartes qu’en plus on peut choisir dans tout son deck ? C’est l’assurance d’avoir un « planque » garanti pour s’équiper tour 1. La seule limitation (ne pouvoir jouer une seule de ces trois cartes qu’une fois par tour) n’est pas franchement très violente…
    Lonewolf :
    Première carte exceptionnelle en Gardien si je ne dis aps de bétise. Un permanent qui permet de "thin" son deck avec les tactiques (Raccourci / Esquive etc) et les Ravitaillement (Planque) : c'est pas comme si c'était aps des bonnes cartes ! Et nécessaires dans tout bon Gardien qui se respecte. 6 xp ça semble cher, et ça fait de cette carte sans doute une évolution secondaire derrière d'autres cartes XP, mais en vrai il n'y a aucune raison de se priver de ce permanent !