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    Critique - La Pâle Carcosa

    Et voila déjà le dernier pack de ce second cycle, encore du lourd en perspective !
    L'objectif de cette revue est de donner notre avis à froid (sans partie de jouée) à un instant donné. Evidemment, il est peu probable qu'elle soit encore valable dans un an ou plus.


    L'échelle de notation est disponible sur la page d'accueil des reviews.
    Sans plus attendre, voici les notes pour cette première grosse boite (cliquez sur un bouton pour switcher entre les classes)

    Vault :
    Voila le genre de carte que j'aime bien. C'est pas cher et rapide, peu couteux en xp. Utilisée sur un fusil de chasse, elle peut nous servir à aller chercher le pion qu'il nous faut pour kill un élite génant.
    Sur un colt 32 ça peut être sympa aussi. Les munitions supplémentaires viendront recharger derrière. Dommage que Mark ne puisse pas l'utiliser, ça collais bien au personnage
    LuK :
    Piocher plusieurs jetons Chaos contre plusieurs munitions, L'idée est sympa pour augmenter ses chances de réussir une attaque. Idéal lors du dernier jet à ne surtout pas rater ; on vide son chargeur d'un coup contre le gros boss de fin. Mais ça reste situationnel, et à condition de pouvoir se permettre de vider/gaspiller ses munitions. De plus, l'effet Combattre ne se résout qu'une seule fois et les munitions sont précieuses.
    En l'état actuel du pool de cartes, le plus gros problème des armes à feu, ça reste le nombre de munitions encore un peu trop limitées malgré des cartes comme Contrebande ou Munitions Supplémentaires assez peu utilisées/rentables.La carte étant de niveau 2, elle est accessible aux Gardiens, mais aussi à Skids, Yorick et même Lola.Je ne me vois pas la jouer avec un Gardien, je préfère toujours une bonne vieille machette. Elle serait intéressante pour Yorick si, à la rigueur, on devait défausser une arme à feu une fois ses munitions épuisées.
    Finalement, je ne la vois rentrer que dans un deck Skids car elle permet de jolies manips avec les cartes Truands comme "Tour de Passe Passe" ou "Quitte ou Double".
    Azaleen :
    Je pense qu'il n'y a pas de place dans un deck pour cette carte. En soutien permanent, je l'aurai envisagé mais pas en évenement coutant de l'XP.
    Je préfere dépensser une seconde action à une munition pour tirer, les munitions sont rares, je trouve que c'est un risque à les gacher.
    Vault :
    Cette armure est bien trop chère pour ce qu'elle nous propose et aura du mal à concurrencer un gilet par-balles qui prend la poussière depuis la sortie du core-set.
    LuK :
    L’effet est fort, très fort, mais qu’est-ce que c’est cher ! 5xp et 4 ressources ! Alors, oui, ça rend super résistant, mais cette carte n’est accessible qu’à nos 3 trois Gardiens qui ont tous déjà une réserve de 9 points de SAN.Pour ces 3 là, je rentre des cartes qui permettent de soigner/encaisser des horreurs, pas des dégâts.A noter que les 2x2 icônes sont sympa, mais je ne joue pas un soutien à 5xp pour ses icônes.
    Azaleen :
    Dans un deck Mark ça me semble interessant à la place du gilet pare balle. Ca reste assez cher, surtout en XP. Peut être dans un deck engagement avec Zoé mais il n'y a pas encore assez de carte pour ça.