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    Critique - La Civilisation Oubliée

    Nous nous retrouvons pour la revue de la grosse boiboite de ce troisième cycle. Nous revoilà partie dans l'horreur pour une année de jeu !
    L'objectif de cette revue est de donner notre avis à froid (sans partie de jouée) à un instant donné. Evidemment, il est peu probable qu'elle soit encore valable dans un an ou plus.


    L'échelle de notation est disponible sur la page d'accueil des reviews.
    Sans plus attendre, voici les notes pour cette première grosse boite (cliquez sur un bouton pour switcher entre les classes)

    ReyD :
    Le grand frère de notre ami le Couteau neutre. Pour ma part cette nouvelle arme rentre dans la catégorie « Alternative/Complémentaire », elle n’est pas suffisamment bonne pour venir se frotter aux classiques, mais remplira un nouveau rôle qui réjouira les fonceurs (Elle ne concernera cependant que ces derniers).
    Elle attribuera potentiellement une Action de Combat gratuite à chaque phase des Ennemis pour peu que vous preniez un dégât, et on sait à quel point Mark ou Zoey aiment prendre des claques.
    De plus son Action gratuite donne un joli +2 Force et + 1 dégât, ce qui reste bon pour une arme ne coûtant que 2 ressources.

    Elle campera donc tranquillement dans notre main (une bandoulière pourrait avoir du sens avec) juste pour trigger chaque Phase des Ennemis !
    Fishiste :
    Aurait été une arme auto-include, notamment avec Mark Harrigan, si elle avait fonctionné sur les attaques d’opportunité ; il s’agit d’une bonne arme, sans doute un peu chère pour son effet.
    DarthPain :
    C'est une alternative à la Machette pour 1 ressource de moins. Cependant le bonus d'1 dégât suivant les cas pourra être plus dur ou plus facile à obtenir que la Machette. La note se situe plus entre (B) et (C) mais comme y'a la contrainte que l'ennemi attaque j'ai penché pour le (C)
    ReyD :
    Le 4ème allié pour les Gardiens reste particulièrement cher pour un effet éphémère, des PV médiocres, et un slot d’allié convoité par d’autres bons alliés Gardiens. De plus l’effet reste assez lent (3 tours pour vider l’Aventurier) et n’est pas réellement déterminant en sachant que pour le moment les Cartes à Provisions restent peu nombreuses (Quelques soins et autres cartes utilitaires) et que si on veut plus de munitions, d’autres cartes font un meilleur taff.
    Par contre dans un deck Léo Anderson, c’est une autre affaire. L’allié peut être joué pour seulement 3 ressources et sans dépenser aucune action. De plus son statut « Non-Unique » fait qu’on ne se souciera pas trop du slot d’Allié une fois la carte Signature de Leo en jeu. Elle en devient donc meilleure, mais même dans ce cas, elle reste sympathique sans plus.
    Fishiste :
    Avec Leo Anderson, c’est le moyen de charger de très bonnes armes à feu (Derringer xp, n’importe quelle arme à deux mains) en le payant un de moins et sans dépenser d’action, puis de le remonter sur Demander un Service pour éventuellement le faire revenir ensuite. Un très bon combo à ne pas sous-estimer. Il lui manque un bonus pour être un auto include et son coût le rend peu jouable en dehors d’un deck Leo.
    DarthPain :
    Déjà 4 ressources c'est chère en gardien malgré ses stats. 3 provisions me semblent peu, surtout qu'il faut l'incliner. Sans l'incliner j'aurais vu l'intérêt mais là non, y'a d'autres solutions pour mettre des munitions/provisions sur des soutiens qui prennent moins de temps et qui sont plus efficaces.
    ReyD :
    Première carte Amélioration du jeu ! Et qu’est ce que j’aime cette carte ! Elle rentrera très facilement dans tous les jeux dépendant un tant soit peu des Alliés.
    Alors évidemment cela me semble logique de la considérer pour Leo, mais pas que !

    On imagine aussi la voir jouer en Survivant : « Ashcan » pourra en faire profiter son Duke, Madame Labranche aussi pour les personnes qui aime « Cacher leur Jeu » ou encore le bon Peter Sylvester !
    Sans parler des Truands!
    Fishiste :
    Evidemment, on pense tout de suite au flic xp mais ce qui veut dire que tant qu’on n’a pas xp les flics en patrouille, c’est une carte morte la plupart du temps. Mark Harrigan pourrait lui trouver une utilité pour gagner des points de vie moteurs de pioche mais manquera en réalité de place sur un deck de 30 cartes. Pourquoi pas en milieu de campagne sur un Adaptable (Leo Anderson encore donc) mais ça ne paraît pas très convaincant.
    DarthPain :
    Cela coûte pas chère, c'est rapide et ça permet de renforcer un allié. Sur un Flic en Patrouille XP c'est vraiment intéressant. Dans les autres classes qui peuvent intégrer cette carte également.
    ReyD :
    Deuxième Amélioration du jeu et pour le coup je trouve ça moins incroyable. Alors certes cela apporte un joli bonus à vos armes ou à vos outils d’Enquête, mais à côté on est en droit de se poser la question: En a-t-on vraiment besoin ?

    1 Ressource et 1 XP à dépenser pour seulement avoir un +1 pour un test réalisé uniquement avec l’Objet en question je trouve ça plutôt couteux.
    Booster une arme ? Généralement on fait le choix de partir pour les meilleurs, et certaines sont éphémères. Et si c’est uniquement pour rendre une arme moyenne un peu plus performante, cela ne vaut pas le coût.

    Peut être que je passe à côté de quelque chose, mais en l’état je ne la trouve pas « utile » sans être mauvaise.
    A la limite peut être que Roland, Skids ou Yorick pourront en profiter mieux que d’autres via leurs accès à de multiples objets.
    Fishiste :
    A un xp, voilà une carte qu’on devrait retrouver souvent. Le bonus permanent, cumulable, sur une seule et même arme (machette à +2 voire +3 !!!) est inestimable. Restera le risque de mettre tous ses œufs dans le même panier !
    DarthPain :
    Je trouve l'effet très intéressant, c'est pas chère et c'est rapide. +1 à chaque compétence dans le cas où on résout la capacité déclenchée du soutient, c'est très bien car ça permet de vraiment assurer le test sans avoir besoin d'attribuer beaucoup de cartes au test.