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    Critique - Le Chemin vers Carcosa

    Nous nous retrouvons pour la revue de la grosse boiboite de ce second cycle. Nous revoilà partie dans l'horreur pour une année de jeu !
    L'objectif de cette revue est de donner notre avis à froid (sans partie de jouée) à un instant donné. Evidemment, il est peu probable qu'elle soit encore valable dans un an ou plus.


    L'échelle de notation est disponible sur la page d'accueil des reviews.
    Sans plus attendre, voici les notes pour cette première grosse boite (cliquez sur un bouton pour switcher entre les classes)

    Makoto :
    Point fort, beaucoup de munitions pour une arme à feu. Point faible, il manque un petit bonus de combat pour aider à passer les tests. Personnellement je continuerai à lui préférer le .45 et la machette.
    olafosaurus :
    6 munitions pour une arme à feu c'est bien. 3 de coût et +1 dégât c'est bien aussi. Pas de bonus de force néanmoins pour soutenir l'attaque cela peut être gênant par rapport à la machette mais il n'y a pas les malus de cette dernière. Bref colt ou machette, il vous faudra choisir selon votre inclination.
    Fishiste :
    Une bonne alternative – moins chère et plus durable - au .45 Automatique, si vous pouvez assurer vous-même le point de lutte manquant. Mark démarrant à 5, c’est tout à fait pour lui.
    Makoto :
    Jusqu’à présent je n’ai jamais vraiment eu besoin de soin, ça peut se tenter en multi, à voir avec le nouvel investigateur Gardien de Carcosa mais je pense que ça va être compliqué de trouver de la place pour ce genre de carte dans le deck.
    olafosaurus :
    Une très bonne carte en solo qui devient indispensable à plusieurs. 3 points de vie pour 3 ressources sur une carte soutien qui ne prend aucun slot c'est déjà pas mal, mais lorsqu'en plus les copains peuvent voir leur dégâts absorbés par cette carte, ce n'est que du bonheur.
    Fishiste :
    Indispensable malgré son coût pour piocher avec Mark dont les points de vie diminuent vitesse grand V ; trop cher pour les autres investigateurs.
    Makoto :
    Passe à coté du auto include car c’est une carte qui est uniquement jouable en multi joueurs.
    Il n’y a pas de restriction sur l’utilisation de cette carte (l’autre investigateur n’a pas besoin d’être dans le même lieu) ça permet de prendre les ennemis comme d’encaisser certaines traitrises grâce au bonus de caractéristique.
    olafosaurus :
    Cette carte est un must à plusieurs. Fini le monstre qui prend en traître le Chercheur du groupe isolé... Ajouté à cela 2 icônes Volonté et on se demande pourquoi s'en priver. Seule son inutilité en solo fait baisser sa note.
    Fishiste :
    Aucun intérêt en solo évidemment mais en multi, c’est génial pour choper les ennemis des copains, ou simplement gérer soi-même les crasses du deck de rencontre (Zoey à 6 de volonté, ça le fait tout de même). Le roleplay offert par cette carte est incroyablement fun ! Un des meilleurs apports de la boite pour sûr.
    Makoto :
    Peut être utile dans un deckbuilding spécial Soutien mais très situationnelle (c’est une carte excellente en début de partie pour s’équiper vite et pas cher) car il faut l’avoir rapidement ET avoir en même temps en main les soutiens à poser.
    olafosaurus :
    J'avoue. Lors des premiers spoilers je trouvais cette carte inutile. Et puis j'ai réfléchi... Pour un xp, on peut dès le premier tour poser trois soutiens (pas comme si les decks Gardien n'en avaient pas foison) en une action en bénéficiant d'un gain d'une ressource pour chaque soutien... On gagne du temps et de l'argent. Puis les deux icônes Enquête sont pas inutiles...
    Fishiste :
    En l’état, ce n’est pas terrible car cette carte ne sera utile que si vous vous assurez de l’avoir dans votre main de départ. Elle deviendrait alors particulièrement efficiente, vous permettant sans doute d’économiser deux actions et trois ressources. Mais sans moyen de la tutorer, bof bof, et ça le serait même à 0 xp…