Arkham JCE-LCG FR

  • Decks

    Stats

    Reviews


    Chargement...


         


    9 commentaires

    03-Novembre-2017 Bot2563

    Upgrade des 2 Chanceux !

    Dernier scénario et échec cuisant . Bien trop d'ennemis rencontrés. Je finis encerclé par 3 Monstre et à cours de flétrissement.

    02-Novembre-2017 Bot2563

    Edit: 4xp après recompte

    02-Novembre-2017 Bot2563

    Les Echos du passé étant sortie, je reviens sur ma décision avant d'attaquer Là où le destin attend et entre 2 Courageux à la place des 2 Lumière Aveuglante prévus.
    Je rentre également 1 Chant des Morts à la place de Connaissance Interdite Pour venir en soutien des 2 seul Flétrissement et compenser l'absence d'instinct de survie.

    Sans surprise Courageux combote bien avec Cacher son jeu et offre une reel alternative sur les options d’enquête rendant Le rituel de recherche "presque" obsolète et moins compliqué a sortir.

    De loin le scenario que j'aime le moins. 5xp apres qu'un Shoggoth que je comptais éviter me soit téléporter dessus. Le pacte de sang heureusement était synchro car je finis encore très proche de la mort.

    27-Octobre-2017 Bot2563

    2 Lumière Aveuglante xp viennent remplacé les 2 Instinct de Survie

    27-Octobre-2017 Bot2563

    Aux frontieres du visible:
    Le 2nd Peter Sylvestre advance vient en renfort
    +1 Gilet Pare-Balles à la place de Creuser trop Profondément

    Sans surprise Agnes dechire ce scenario taillé pour elle. Zebullon et Athamé Spirituel en mains de depart. Les indices qui tombe rapidement à coup de Regarder ce que j'ai trouver. Les rejetons ont été massacré au tour de leur apparition et le dernier n'est jamais apparue., laissant un petit coté frustration me rappelant que virer creuser trop profond a été fait trop tot.
    3 XP qui s'ajoute a celui restant.

    24-Octobre-2017 Bot2563

    Peter Sylvestre est upgradé

    Scenario du sang sur l'autel.: J'ai frôlé la correctionnel. Une maigre bete de la nuit arrive trop tôt et me faire perdre du temps. Je dois la tuer à la "mains" et à coup de statue. Les criminels m'ont rattrapés aussi. Je suis dans un piteux état. Les flétrissements ne monte pas. Peter adv se fait kidnappé et c'est peut etre la seule motivation qu'il me reste pour ne pas fuir. Je ne peux me résoudre à l'abandonner. Je pioche et re-pioche jusqu’à trouver un flétrissement. Je repose une statue. Je fonce sur Silas, je n'ai plus beaucoup de PV ni de santé mental mais merci encore le pacte de sang pour sécuriser la manœuvre.
    Il ne me reste que 2pv et 1 sm à la fin mais c'est la victoire. Warren Rice et Earl Sawyer sont mort mais Peter est en vie.

    5 xp de plus.

    23-Octobre-2017 Bot2563

    Modif avant l'express du Comté d'Essex
    - 1 Lampe-Torche
    - seconde Statue Grotesque

    Une promenade de santé sans trop de pression. Peut être un train trop facile. Seulement 2 xp croisé. C'est peu.

    22-Octobre-2017 Bot2563

    Modif avant le Musée Miskatonic:

    - 1 Connaissance Interdite Un peu à contre coeur. Le deck est light en ressource mais 2 me paraissent de trop.
    -1 Voyage Astral Finalement pas la place.
    +1 Statue Grotesque
    +1 Athamé Spirituel

    Un scénario hyper chaud et terminé sur le file du deck avec la menace de prendre les 10 degats par l'aude la du voila à la fin du tour.
    Le Pacte de Sang est définitivement très bon pour finir le scenario.

    Necronomicon récupéré et brûlé.

    5 xp à dépenser reste a savoir où trouver la place...

    20-Octobre-2017 Bot2563


    Le deck est encore dans sa configuration de départ le pacte de sang en plus.

    L'idée c'est de pauser son set up au maximum puis ensuite de poser "cacher son jeu" et rester bas en ressource. Si on dispose de connaissance interdite, c'est encore plus simple à gerer.
    Le deck n'est pas orienté combat. Seule la capa d’Agnès et le flétrissement permettront de vaincre les ennemies. Il faudra donc les utiliser de façon réfléchie et cibler les chasseurs en priorité.
    La fuite sera souvent une meilleurs option. du moins pour le moment. Peter est là pour ça et les 2 "instincts de survie" sont vitaux. En plan B, ils peuvent également offrir une possibilité non négligeable d’accélération. Les "dégourdis" permettent de les récupérer s'ils partent trop rapidement. On se sent nettement plus safe si on en a un en mains.
    Coté enquêtes par contre, je part confiant, il n'y a que l'embarras du choix. Entre les rituel de recherches, les attiré par la flammes, les chanceux, les regardez ce que j'ai trouvé qui peuvent revenir avec les dégourdis, les lampes torches et l'intelligence qui monte à 3 sous Cacher son jeux, je suis large. L'idée c'est de rusher avant que les problème n'arrivent. On est trop light coté combat pour laisser le temps au ennemis d'arriver.
    Sur le voyage astral, je suis pour le moment mitigé. Je sais qu'il me servira plus tard dans la campagne au moins sur les scénario 4 et 5, mais à l'usage je me rends compte que 3 c'est trop cher. Je vais sans doute perdre patience et le virer..

    Les scenario 1b et 1a ont été joué dans cet ordre.
    Les 3 premiers XP ont été rentrés pour mettre le pack de sang, toujours dans cet optique de rush et d’accélération en fin de scenario. Ce fut d'ailleurs une sacré bombe atomique pour vaincre "L'experience".

    Il me reste 5 xp à dépenser avant de passé au musée.